主持人寫下事件,不代表世界已經發生

主持人準備了一座神殿。

神殿外有一名守門人。

守門人身上有一把鑰匙。

門後藏著一件能夠改變後續局勢的物品。

主持人預想,玩家會先和守門人交談,從他的反應察覺異常,再想辦法取得鑰匙,最後進入神殿。

這是一條合理的劇情。

但它還不是已經發生的事件。

玩家可能只在遠處觀察神殿。

可能和守門人交談後選擇離開。

可能想偷走鑰匙,卻在判定中失敗。

可能直接破壞入口。

可能根本沒有來到這裡。

神殿可以預先存在。

守門人可以預先存在。

鑰匙與門後的物品也可以預先存在。

但玩家進入神殿、取得鑰匙、認識守門人,甚至與他發生衝突,都不能因為主持人準備過,就提前成為世界歷史。

主持人寫下的是可能發生的事。

只有團務真正確認的結果,才是已經發生的事。


準備結果,會偷偷替玩家完成選擇

主持人為了讓劇本容易執行,常常會把事件寫成一連串結果。

玩家抵達村莊。

玩家拜訪村長。

村長交付任務。

玩家接受任務。

玩家前往森林。

玩家找到失蹤者。

這種寫法很清楚,也很適合整理預定流程。

問題是,它很容易把玩家尚未做出的選擇,寫成一定會發生的事。

玩家也許不相信村長。

可能拒絕任務。

可能先去調查村長隱瞞的事情。

也可能接受任務,卻使用主持人完全沒有預料到的方法處理。

如果主持人已經把「接受任務」當成劇本中的既定事實,玩家一旦拒絕,整個準備就會像被打斷。

這時候,主持人很容易開始把玩家推回原本的結果。

安排另一個 NPC 說出相同的話。

讓新的危機迫使玩家前往森林。

或者讓所有其他道路都暫時失去作用,直到玩家接受那個任務。

玩家表面上仍然可以選擇。

但世界只接受主持人已經準備好的答案。

當主持人準備的是結果,玩家的自由就會變成抵達結果以前可以繞多少路。


主持人真正需要準備的,是世界如何回應

不替玩家決定劇情,不代表主持人什麼都不能準備。

主持人仍然可以準備很多東西。

村長想隱瞞什麼。

守門人為什麼保管鑰匙。

神殿目前是什麼狀態。

森林裡正在發生什麼。

玩家如果拖延,失蹤者會面臨什麼危險。

不同陣營得知消息後,可能採取什麼行動。

這些準備不會奪走玩家的選擇。

因為它們描述的是世界目前擁有的條件,以及世界可能如何回應玩家。

玩家接受任務,村長會提供一條資源。

玩家拒絕任務,失蹤事件仍然可能繼續惡化。

玩家揭穿村長,其他 NPC 對他的態度可能改變。

玩家自行進入森林,也可能在沒有完整情報的情況下碰到同一場危機。

主持人不需要事先決定哪一條一定發生。

只需要知道每一個選擇碰到世界時,可能改變哪些條件。

準備事件的重點,不是替玩家安排下一步。

而是讓世界在玩家走出下一步之後,仍然有能力回應。


玩家宣告行動,不等於世界已經改變

TRPG 裡,玩家說出口的行動也不一定立即成為事實。

「我要偷走他的鑰匙。」

這是意圖。

鑰匙是否真的轉手,還要經過方法、阻力、擲骰與裁定。

「我要前往神殿。」

這是決定。

角色是否已經抵達,仍然可能受到距離、時間、封鎖、遭遇與其他條件影響。

「我要說服他加入我們。」

這是嘗試。

對方是否真的加入,不能只由玩家宣告決定。

遊戲桌上充滿尚未完成的語句。

玩家會討論、反悔、修正行動,也會因為主持人揭露的新資訊而改變計畫。

如果世界太早記錄結果,角色可能在尚未抵達以前就出現在目的地,物品可能在偷竊失敗以前就換了持有人,關係也可能在對方拒絕以前就被建立。

因此,世界狀態不該追蹤所有說過的意圖。

它應該追蹤經過團務確認後,真正成立的改變。

玩家負責提出行動。

規則與主持人確認結果。

世界則從結果成立的那一刻開始,承擔它的後果。


同一組角色、地點與物品,可以形成完全不同的事件

一名角色與一座神殿同時出現在敘述裡,不一定代表角色已經進入神殿。

他可能正在遠處觀察。

可能想起自己曾經去過那裡。

可能在說謊。

也可能只是在地圖上指出它的位置。

一名角色與一把鑰匙靠近,也不一定代表他取得了鑰匙。

他可能看見鑰匙。

詢問鑰匙。

嘗試偷走鑰匙。

把自己的鑰匙交給別人。

或者發現原本應該在身上的鑰匙已經不見。

兩個角色出現在同一段敘述裡,也不一定代表他們真正見面。

其中一人可能只是在談論另一人。

可能正在讀對方留下的信。

也可能正在回憶一場早已發生的相遇。

相同的世界實體可以形成很多不同的事件。

主持人知道當下的語境、玩家的意圖與裁定結果,才能決定世界究竟應該承認哪一種變化。

名字靠近,只能代表這裡可能發生了交互。

不能直接證明交互已經成立。


沒有被玩家選擇的事件,仍然可以留在世界裡

玩家沒有進入神殿,不代表神殿從世界上消失。

沒有取得鑰匙,也不代表鑰匙失去作用。

沒有接受村長的任務,更不代表失蹤事件停止發展。

主持人準備過的內容,可以繼續作為世界的條件存在。

只是它不該假裝自己已經被玩家經歷。

守門人可能繼續保管鑰匙。

也可能在玩家離開後,把鑰匙交給別人。

神殿可能維持原狀。

也可能因為另一個陣營的行動而被封鎖。

失蹤者可能獲救。

可能被轉移。

也可能因為玩家選擇處理其他事情,而失去原本仍然存在的救援機會。

玩家沒有選擇一個事件,不代表那個事件必須被刪除。

它可以留在世界裡,等待條件改變。

也可以在沒有玩家參與的情況下,走向另一個結果。

真正重要的是,主持人必須分清楚:

哪些事情只是準備過。

哪些事情仍然可能發生。

哪些事情已經失去條件。

哪些事情則真的成為了玩家共同創造的歷史。


InkWeave 讓可能的交互浮上來,而不是替主持人決定

InkWeave 不會因為角色名靠近地點名,就直接把角色移動過去。

它會先查看故事走到這個位置時,角色目前在哪裡,以及目標地點此刻是什麼狀態。

如果角色已經在那裡,世界可以呈現地點中的角色、物品與環境資訊。

如果角色仍在別處,InkWeave 可以詢問主持人:這裡是否要記錄一次移動?

角色與物品靠近時,InkWeave 也不會自動判定物品轉手。

它會先呈現物品目前位於何處、由誰持有,以及角色是否已經擁有它,再讓主持人確認這裡是取得、放置、轉交、使用,還是只有提到。

兩個角色靠近時,世界可以檢查他們是否位於同一地點、是否已經存在關係。

角色與屬性靠近時,也可以詢問這裡是否發生數值或狀態變化。

這些都是問題。

不是判決。

InkWeave 不需要假裝自己理解玩家與主持人的全部意圖。

它只需要讓可能改變世界的交互浮上來,再把最後的確認留給真正知道團務發生了什麼的人。

主持人確認事件,世界才記住事件。


主持人準備回應,玩家把回應變成歷史

TRPG 劇本需要準備。

沒有準備,世界很難在玩家做出選擇時給出有意義的回應。

但準備不等於預先完成故事。

主持人可以準備一座神殿。

準備守門人的目的。

準備鑰匙的去向。

準備門後的危險。

準備不同選擇可能碰到的代價。

但玩家是否前往、如何進入、相信誰、帶走什麼,以及最後讓世界變成什麼樣子,必須留到遊戲真正發生時才決定。

好的準備不會要求玩家演出主持人已經寫好的事件。

它會讓世界擁有足夠清楚的條件,可以誠實地承擔玩家做出的選擇。

主持人準備的,不是玩家必須走過的劇情。

主持人準備的是世界可能如何回應。

玩家則決定哪些回應,最後真的成為歷史。