角色走進市集,看見一份乾糧的報價,停下來摸了摸錢袋。

作者也可能在這裡停住。

一份乾糧該值多少?一枚銀幣能住幾晚?如果普通人一天只賺幾枚銅錢,冒險者為什麼能隨手拿出一袋金幣?

這些問題不用從完整的經濟模型開始回答。

奇幻世界的貨幣與物價,可以先用少數生活參照建立尺度:錢怎麼使用、勞動能換到什麼,以及一筆支出會讓人物放棄哪些其他選擇。

你不必替每間商店列價目表。先讓故事真正用到的幾項價格彼此說得通,人物就能開始在這個世界裡生活。

寫作提醒:你不必替故事裡的每一頓飯記帳

讀者通常更在意人物與情節,而不是作者是否少算了一枚零錢。價格可以只用來營造生活感;當金錢或物資開始影響人物能去哪裡、能幫助誰、必須放棄什麼,才值得進一步追蹤。

本篇目錄

先決定哪些價格需要說清楚

寫作裡的數字可以有不同用途,不必用相同精度處理。

角色喝完一碗湯、留下幾枚銅錢,可能只是過場。昂貴的旅店讓他退回街上,價格則開始表現處境。最後一筆旅費決定他能否帶同伴離開,金額才真正成為事件的條件。

價格在故事裡的作用 可以寫到什麼程度? 是否需要持續追蹤?
讓市集與日常生活有質感 寫出便宜、昂貴,或一個大致合理的報價 通常可以只留在敘事裡
讓讀者理解人物的負擔 用一天工資、幾晚住宿或一段時間的積蓄作比較 保留少數參照即可,不必追蹤所有消費
決定後續事件能否成立 說清目前可用的錢、必要支出與物資 若後文會依賴這個限制,就值得記錄

這不是要求你把小說變成帳本。

它只是幫你辨認:哪些數字是背景,哪些數字正在控制人物的選擇。

如果一枚錢的差額不影響任何事情,不必停下故事處理它。如果一筆支出會讓救援失去交通工具,或者讓一個人必須向敵人求助,它就值得你多看一眼。

貨幣設定不只有金銀銅的換算

「一枚銀幣等於多少銅錢」可以方便計算,卻還沒有告訴讀者,這些錢如何進入生活。

先決定日常交易最常使用什麼單位,再考慮故事是否需要更大的幣值。

本篇的虛構地區以銅錢支付日常開銷,本地按一枚銀幣折二十枚銅錢計價。金幣是否存在、遠方城市是否接受相同貨幣,等情節需要時再補充。

你還可以選擇幾項真正會出現在故事裡的規則。

貨幣問題 可以作出的設定 可能怎麼進入故事?
日常用什麼付錢? 小額使用銅錢,大額可以使用銀幣 人物不必每次都拿出整袋小錢
誰願意收這種錢? 本地商人接受,遠地商人可能要求兌換或重新議價 帶著錢抵達,不一定等於能立刻買到東西
誰讓貨幣值得信任? 可以是王廷、城市、商會或作品自己的制度 政權或交易網路改變後,收款人的態度也可能改變
賒帳與承諾算什麼? 有人願意延後收款,但有期限與條件 承諾付款不等於已經把錢交出去

不需要讓每一次買湯都涉及鑄幣制度。當找零、兌換或信用真的影響當下場景,再讓人物遇見它。

也不用預設每個地區都應該採取同一套制度。有的地方重視熟人的信用,有的交易只接受實物;有些價值則來自你的世界特有的資源或規則。

重要的是,人物使用金錢時,作者知道它在這個場合為什麼有用。

用工資與日常開銷建立價格尺度

先挑幾樣反覆出現的支出:一餐、一天食物、簡單住宿,以及一種普通工作的報酬。

用它們建立參照,比先替幾百件商品訂價容易得多。

案例說明:以下數字全部是虛構設定

這些價格只用來示範如何建立故事內部的尺度,不代表歷史物價、現實匯率或任何遊戲規則。你可以更改數字,也可以採用完全不同的貨幣。

參照項目 本篇設定 可以幫作者判斷什麼?
本地一種普通短工的日薪 四十枚銅錢 用來比較收入與支出,不代表所有工作都同薪
一份簡單熱食 四枚銅錢 短工一天的報酬,約相當於十份這樣的餐食
一人一晚的簡單床位 八枚銅錢 住宿對一般旅人並非沒有負擔
一人一天的旅行乾糧 平常八枚銅錢 可以粗估這段旅程需要帶多少食物與費用

這張表不需要證明世界完美平衡,只需要讓幾項重要價格能互相參照。

例如,一名短工一天賺四十枚銅錢,買三份上述熱食與一晚床位就花去二十枚。剩下的錢仍可能需要負擔家人、工具與其他生活開銷。

如果修理重要工具需要二百枚銅錢,作者便能理解那相當於五天的毛收入,卻不等於他工作五天就一定存得出來。

同樣地,不要把日薪直接乘上整個月的天數,就認定人物每月都能拿到那筆錢。短工是否每天有工作,生病或等待僱用時是否仍有收入,都可能改變他的處境。

這些細節不用全部變成計算。它們可以只是幫你寫出,為什麼有人會為了看似不多的報酬接下危險工作。

冒險報酬也要分開看。

一份委託的酬金很高,不代表角色立刻變得富有。補給、交通、裝備與等待尾款的時間,都可能先占用他原有的資源。作者需要理解的是報酬留下的餘裕,而不只是任務告示上的數字。

讓同一件商品可以有不同報價

價格有參照,不代表每個地方都必須賣一樣的價錢。

同一份乾糧,在貨源充足的城鎮與運糧延遲的山路旁,可以有不同報價。有人買得多、願意預付或與商人熟識,也可能得到不同條件。

先問是什麼改變了交易,再決定價格如何回應。

改變的條件 作者可以安排的影響 不只影響什麼數字?
運送延遲 商人提高價格,或限制一次可買的數量 人物可能需要等待、改變路線或尋找其他來源
品質與便利不同 方便攜帶的乾糧,和需要烹煮的原料分開計價 便宜選項可能要求更多時間與準備
交易關係不同 熟客取得賒帳,陌生人需要先付款 人物過去的往來開始影響眼前選擇
當地規則改變 關卡加收費用,某些貨物受到限制 原先可行的旅程可能需要重新安排

這些不是每個世界都必須遵守的價格公式,而是讓變化具有理由的方法。

如果商人只是因為急需現金而降價,也可以成立。如果他故意對外來者報高價,故事則可以讓讀者逐步發現這項差別。

另外,價格與可取得的數量不是同一件事。

人物願意出更多錢,不代表倉庫立刻多出一批貨。若後文真的需要更多糧食,仍然要有運送、調貨、轉售或其他來源。

作者可以自由安排世界如何變動,只要重要的改變在故事裡有位置。

用一趟旅程檢查金錢如何影響選擇

嚮導諾拉答應帶一名旅人走三天山路,途中預計住宿兩晚。

她現在能動用的錢共有一百二十枚銅錢。這次委託到達後才結算報酬,她需要先墊付路上的開銷。

她原本估算兩人需要六份乾糧,每份供一人一天;再加上住宿與整隊通行費,還能留下三十枚銅錢應付意外。

但出發前,糧商托馬告訴她,運糧車還沒抵達,這批乾糧現在每份十二枚銅錢。倉庫已備妥、可以帶走的乾糧還有八份。

諾拉重新看了一次預算。

本次旅費 原先預算 乾糧改價以後
兩人三天,共六份乾糧 每份八枚,共四十八枚 每份十二枚,共七十二枚
兩人住宿兩晚,每人每晚八枚 三十二枚 三十二枚
整隊通行費 十枚 十枚
預計支出合計 九十枚 一百一十四枚
支付上述費用後的餘款 三十枚 六枚

她仍然買得起。

可是原本能應付臨時花費的三十枚,現在只剩六枚。如果多留一晚、需要改道,或必須另找交通工具,原先的餘裕就不在了。

這時,讀者不必對每枚銅錢斤斤計較,也能理解她為什麼猶豫。

她可以要求增加預付款,可以等待補給,也可以改變行程。每個選擇都有別的代價:同行旅人可能有期限,等待需要住宿,另一條路也未必更安全。

本篇讓諾拉先確認沿途床位仍按原價保留,通行費也沒有變動。她熟悉這條路,最後決定購入乾糧,照原定行程出發。

這不是證明預算一定足夠應付所有情況。她只是看清楚代價以後,仍然選擇承擔這次冒險。

故事接著可以讓她拒絕一項額外消費、重新考慮要不要幫陌生人運送貨物,或在旅程延誤時必須找另一種辦法。

錢袋的變化,因此進入了人物的行動。

這裡也要分清楚預算與事實。

表格寫的是「如果都照計畫支付,最後剩多少」,不是所有費用都已經付清。諾拉拿出七十二枚買完乾糧時,身上仍有四十八枚;其中四十二枚預留給後續住宿與通行,真正可以自由調整的餘款才是六枚。

這個區分不是要讓你多記一份帳,而是避免把預定支出誤寫成已經發生的事。

本例也只列出這段情節要處理的費用。若你的故事需要租借裝備、安排飲水或另外僱人,再補入相關項目,不必把這張表當成所有旅程的固定清單。

貨幣與物價設定表及檢查清單

可以先用一張精簡表保留參照,不必為整個世界建立完整市場。

需要時再填的項目 本篇示範
日常計價單位 使用銅錢;本地一枚銀幣按二十枚銅錢計價
一種收入參照 某種普通短工日薪四十枚,不預設每天都能找到工作
幾項常用開銷 簡單熱食四枚、床位每晚八枚、平常的一日乾糧八枚
會改變本次情節的交易 六份乾糧從四十八枚變成七十二枚
變動的原因 運送延遲,本批乾糧數量有限,作者安排商人提高報價
後文真正需要記住的結果 諾拉支付七十二枚、取得六份乾糧,旅程餘裕縮小

寫到重要交易時,再問幾個問題:

  • 人物覺得這筆錢貴,是相對於什麼收入或開銷?
  • 任務報酬是現在能用的錢,還是完成後才可能取得?
  • 預計付款、口頭承諾與實際交付,有沒有分清楚?
  • 價格改變時,情境是否提供了理由?
  • 人物有錢,是否也真的有貨可買?
  • 交易以後,是否至少改變一項資源、關係或後續選擇?
  • 哪些小額支出可以略過,不必讓計算打斷閱讀?

如果價格只是背景,讀者知道這是一頓便飯、一次奢侈消費,或人物攢了很久才負擔得起的東西,就可能已經足夠。

讓數字幫忙說明處境,而不是要求每個場景都展示計算過程。

奇幻貨幣與物價常見問題

一定要先完成所有國家的貨幣與匯率嗎?

不必。先處理人物正在使用的貨幣與重要交易。當他抵達另一個地區,兌換、接受程度或交易習慣真的影響情節時,再補充規則。金銀銅的名稱也不會自行決定購買力,重要的是你在故事裡給它們的尺度。

可以使用物物交換或賒帳嗎?

可以。分清楚雙方願意接受什麼,以及交換何時完成。答應日後付款,不等於現在已經交錢;交出一件物品,也不等於對方已經交付約定的另一件。這些時間差本身就可以成為故事。

如果魔法能製造食物,價格還有意義嗎?

先看你的魔法實際能做到什麼:誰能使用、產出多少、是否需要材料與時間,以及東西能否保存或運送。它可能改變某些食物的取得方式,卻不一定讓所有資源都免費。若你刻意設計了不再為食物匱乏煩惱的社會,也可以把人物面對的限制放在別處。

每次交易都要寫出精確金額嗎?

不需要。當數字本身不是情節重點,寫人物需要花掉半個月的積蓄,或因為住宿太貴而選擇離開,也能讓讀者理解。只有當後續真的依賴某個餘額、數量或交換條件,才需要按你的需求更明確地安排。

到這裡,你已經能替自己的世界建立價格參照,寫出交易的變動,也能判斷什麼值得持續記住。

如果你希望那些重要的資源變化,在實際寫作時也有可見的回饋,就可以把同一段旅程放進 InkWeave。

用 InkWeave 讓重要的交易與補給回到眼前

可以先從諾拉、托馬、糧倉,以及銅錢和乾糧這兩種可計數物品開始。

不需要替整座山城建立所有商人與商品。這次旅程真正影響選擇的是錢與補給,就先讓它們被世界記住。

讓一筆重要買賣留下彼此相連的結果

作者先安排諾拉持有一百二十枚銅錢,糧倉有八份乾糧。

交易發生時,確認她付給托馬七十二枚銅錢,再記錄從糧倉取得六份乾糧。付款與交貨是相應的兩項改變,並不是只在筆記裡寫一句「她買到了」。

接著,你可以看見諾拉的錢減少、乾糧增加,糧倉裡可用的同種物品也減少。需要回查時,能沿著相關紀錄找到來源與去向。

後面如果寫到兩人使用兩份乾糧,而剩餘補給會影響情節,再記錄這次消耗。不需要因為有這項能力,就替每一口食物都建立事件。

游標所在的位置 諾拉持有的銅錢與乾糧 糧倉裡的乾糧
買糧以前 一百二十枚銅錢,尚未取得這批乾糧 八份
付款與交貨以後 四十八枚銅錢,六份乾糧 兩份
買糧後,兩人已使用兩份乾糧;住宿與通行費尚未支付 四十八枚銅錢,四份乾糧 若沒有其他相關事件,仍為兩份

銅錢和銀幣若分別建立為物品,兌換也需要相應紀錄;引擎不會只因名字叫銀幣,就自動替你換算成二十枚銅錢。

價格與成交條件由你設計,因果律引擎維護的是已確認的數量與流轉。

寫到人物與補給時就看見旅程走到哪裡

寫作旁的場景呈現與檢閱器,會依游標所在位置帶回已建立實體的當時狀態。加入圖片後,諾拉、托馬、糧倉與乾糧也能有自己的形象。

游標停在買賣以前,諾拉還帶著原來的錢;移到交付以後,她的隨身物品便反映剛才的選擇。寫到糧倉時,也能查看那一刻留在地點裡的物品。

人物、物品與地點出現支援的交互時,事件精靈可以先呈現當時狀態,再讓作者確認要不要建立取得、放置或轉交。不是每次提到乾糧,就自動扣掉一份。

你可以查看回饋,也可以繼續寫下去。重要的紀錄會留著,等你想知道諾拉還帶著什麼,或糧食為什麼到了這裡,再打開相關詳情與歷史。

這種回饋不只用來抓錯。

你剛寫下的一場交易,會同時在人物的行囊、地點的存貨與物品歷史裡留下痕跡。把游標移回去,旅程也能回到當時的樣子。

寫作因此可以像跟著人物一起冒險:你決定發生什麼,眼前的世界則帶著那些決定,逐步變得更具體。

回修前因時再核對重要的來源與數量

如果故事後來需要修改,可以連同對應事件一起調整,再重新驗證。

回修改變的事情 因果律引擎可以指出什麼?
把諾拉原先取得的旅費從一百二十枚改成八十枚,後面的支出仍按原紀錄保留 買糧後只剩八枚,後續支出可能出現數量缺口
把糧倉原有乾糧從八份改成五份,卻保留取得六份的事件 該次交付超過目前歷史裡可用的存貨

你可以補上新的資源來源、改變交易,或安排人物因為不足而尋找另一條路。引擎會把問題指出來,不替你禁止情節,也不自行決定那是不是一筆賒欠。

如果只是改寫一句價格描述,沒有調整原先的付款事件,已記錄的數量也不會自行改變。這些明確紀錄讓作者保有決定權,而不是把每一句自然語言都當成已經成交的事實。

**數量推導與驗證來自 InkWeave 自研的因果律引擎,依明確事件與規則進行確定性計算,不是交由 AI 估價或審稿。**市場報價、運輸延遲與人物選擇仍由作者安排;引擎讓你願意記住的變化,在後文繼續算數。

操作建議:從這段冒險真正需要的東西開始

你可以只追蹤這一袋錢與這幾份乾糧,其他餐費與日用品照常寫在正文裡。當另一項物品、人物關係或組織安排開始影響故事,再逐步加入。完整的能力是可用的選項,不是一份必須填滿的設定清單。

想先試一筆簡單的交付,可以按照快速上手指南建立人物、地點與物品。下載與使用方案請看 InkWeave 方案與價格。

你不需要把每枚零錢都寫進故事。

當諾拉在櫃檯前停下來,讀者真正想知道的,可能是她看清代價以後,還會不會帶著那個人走上山路。

讓價格支持這個選擇,讓重要的紀錄帶回回饋。其餘的空間,留給你和人物繼續冒險。