创作札记
给那些不想假装矛盾不存在的创作者。
这里收集 InkWeave 关于故事逻辑、因果律、世界观、残酷编辑器与创作工具的短篇笔记。文章不长,但会尽量诚实。
最新文章
让想法先成为可阅读的文字。
TRPG 主持人如何准备事件,而不替玩家决定剧情?
主持人准备世界如何回应,玩家决定哪些回应真的成为历史。
D&D 角色升级不只是加点:转职与属性也会改变世界状态
角色卡记得他现在有多强,世界还必须记得他从什么时候开始变强。
D&D 沙盒团越自由,世界状态越不能只靠记忆
玩家可以往任何方向走,世界就不能只记得他们最后选的那条路。
TRPG 的 NPC 死亡后,世界还欠哪些后果?
玩家杀死的可能只是一名 NPC,世界失去的却可能是一整组尚未结算的条件。
CoC 线索管理:玩家跳过线索后,世界还记得它吗?
玩家没有看见一条线索,不代表那条线索从世界上消失。
跑团纪录不等于世界状态:长期团务真正需要记住什么
团录保存故事怎么发生,世界状态保存发生之后还剩下什么。
TRPG 世界观最难维护的,不是设定,而是玩家改过的世界
主持人准备的是设定,玩家改变的是世界状态。
世界可以把问题问出来,但答案必须留给作者
回声不是命令。世界可以提醒作者,但不能替作者回答。
故事的名字与名字之间,常常藏着一次事件
有些相邻的文字不是排版问题,而是世界在问:这里是不是发生了什么?
一个故事里的名字再次出现时,世界应该记得它变成了什么
名字让读者认出它,状态让世界记得它。
故事的每一章都需要自己的世界切片
角色现在在哪里不够重要。真正重要的是,他在那一章、那一刻,应该在哪里。
作者写的是意义,世界记住的是改变
不是每个事件都要被记录,但有些后果不能只活在作者的记忆里。