創作札記
給那些不想假裝矛盾不存在的創作者。
這裡收集 InkWeave 關於故事邏輯、因果律、世界觀、殘酷編輯器與創作工具的短篇筆記。文章不長,但會盡量誠實。
最新文章
讓想法先成為可閱讀的文字。
TRPG 主持人如何準備事件,而不替玩家決定劇情?
主持人準備世界如何回應,玩家決定哪些回應真的成為歷史。
D&D 角色升級不只是加點:轉職與屬性也會改變世界狀態
角色卡記得他現在有多強,世界還必須記得他從什麼時候開始變強。
D&D 沙盒團越自由,世界狀態越不能只靠記憶
玩家可以往任何方向走,世界就不能只記得他們最後選的那條路。
TRPG 的 NPC 死亡後,世界還欠哪些後果?
玩家殺死的可能只是一名 NPC,世界失去的卻可能是一整組尚未結算的條件。
CoC 線索管理:玩家跳過線索後,世界還記得它嗎?
玩家沒有看見一條線索,不代表那條線索從世界上消失。
跑團紀錄不等於世界狀態:長期團務真正需要記住什麼
團錄保存故事怎麼發生,世界狀態保存發生之後還剩下什麼。
TRPG 世界觀最難維護的,不是設定,而是玩家改過的世界
主持人準備的是設定,玩家改變的是世界狀態。
世界可以把問題問出來,但答案必須留給作者
回聲不是命令。世界可以提醒作者,但不能替作者回答。
故事的名字與名字之間,常常藏著一次事件
有些相鄰的文字不是排版問題,而是世界在問:這裡是不是發生了什麼?
一個故事裏的名字再次出現時,世界應該記得它變成了什麼
名字讓讀者認出它,狀態讓世界記得它。
故事的每一章都需要自己的世界切片
角色現在在哪裡不夠重要。真正重要的是,他在那一章、那一刻,應該在哪裡。
作者寫的是意義,世界記住的是改變
不是每個事件都要被記錄,但有些後果不能只活在作者的記憶裡。